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Documentation

Tout pour commencer. Rien à apprendre par cœur.

Quatre guides courts, les mécaniques qui font chaque histoire, et les questions que les joueurs nous posent.

Vous

Je grimpe au clocher pour observer la place sans être vu.

Réussite
L’histoire

Vous atteignez le balcon. Près du puits, deux silhouettes échangent une enveloppe.

Exemple illustratif, écrit à l’avance : vous écrivez une action, le dé roule, l’histoire répond.

Comprendre le jeu

Choisissez une histoire préparée, créez votre personnage et agissez avec vos mots. Les règles et les dés règlent l’incertain ; la narration raconte les conséquences dans un monde qui garde ses secrets.

Les univers

La façon dont vous voulez vivre une histoire. Vous choisissez un univers à chaque ouverture de table ; chaque univers liste les mécaniques qu’il apporte.

Les mécaniques disponibles

Ce que chacune ajoute à votre partie. Chaque page d’histoire montre celles dont elle a besoin.

Base

Chaque action incertaine se joue sur un jet que vous voyez. L’histoire ne choisit jamais l’issue à votre place.

Les dés ne sortent que quand l’issue est vraiment incertaine. Avant le jet, vous savez à quel point ce sera difficile, et ça ne change plus ensuite.

Le jet décide, l’histoire suit. Raté ? Réessayer devient plus facile, et parfois on y arrive quand même, à un prix.

L’histoire tient l’heure. Les heures passent, les événements arrivent à l’heure dite, et arriver tard peut vouloir dire arriver trop tard.

Chaque action prend du temps : une longue marche, une nuit entière à guetter, un mot rapide sur le pas de la porte. Pendant qu’elle dure, vous voyez où elle en est.

Choisissez votre rythme : suivre chaque instant, ou passer vite les heures calmes. Une action longue peut s’interrompre quand quelque chose survient.

Le monde a de vraies distances. Là où vous êtes décide qui vous croisez et ce que vous atteignez.

Pas de carte à l’écran : le monde vous est raconté, comme à un voyageur. Par la route, seize kilomètres. Par le marais, dix, entre l’eau et les ronces.

Quittez la route quand vous voulez. Et méfiez-vous : une carte trouvée dans l’histoire peut mentir.

Votre personnage est meilleur dans certains domaines, et cela se voit à chaque jet.

Fort, agile, érudit, persuasif : vous façonnez votre personnage en le créant, et ses points forts pèsent sur chaque jet.

L’histoire peut les faire évoluer en chemin, et vous le dit à la fin de chaque chapitre.

Ce que votre personnage pratique est ce dans quoi il progresse.

Le métier de votre personnage fixe le niveau de départ de chaque compétence. Pendant un scénario, chaque compétence qu’il emploie compte.

À la fin du scénario, les compétences qu’il a pratiquées montent, et on vous dit lesquelles et de combien.

Ce que vous portez est suivi, objet par objet. Ce que vous trouvez, vous le gardez.

Chaque objet compte : la corde, la lettre, la dernière pièce. Ce que vous pouvez saisir dépend de ce que vous avez vu autour de vous.

Ce qui sert s’épuise. Une potion bue est une potion perdue, même quand elle ne marche pas.

Ce que vous portez et maniez change ce que vous pouvez faire, et ce que vous pouvez emporter.

Un bon manteau, une lame solide, une lanterne à la ceinture : ce que vous portez change vos chances.

Se changer prend du temps. Mieux vaut y penser avant les ennuis.

Votre personnage veut quelque chose. Agir en ce sens fait avancer l’histoire, et c’est récompensé.

Donnez à votre personnage un tempérament, un besoin profond et un rêve. L’histoire vous les fait sentir, scène après scène.

Chaque chapitre peut apporter des objectifs personnels. Poursuivez-les, et l’histoire s’en souvient.

Défi en plus · Pour ceux qui veulent que l’histoire leur résiste.

Votre personnage a faim, soif et sommeil. L’ignorer trop longtemps finit par coûter.

La faim, la soif et le sommeil montent au fil des heures. Dans les moments calmes, votre personnage mange et boit dans son sac sans qu’on le lui demande.

Une alerte s’affiche près de son nom, orange puis rouge. Trop tirer sur la corde, et il peut s’effondrer en pleine action.

Une blessure grave reste sur la fiche, et une mort est définitive.

Une blessure grave qui ne tue pas laisse une séquelle durable sur la fiche de votre personnage. Elle pèse sur ses jets dès lors, et le journal vous dit ce que la table lui a fait.

Un personnage qui meurt le reste : pas de retour, pas d’exception.

Règles inspirées d’OpenQuest 3

Vos questions

Faut-il de l’expérience ?

Aucune. Si vous savez écrire une phrase, vous savez jouer. L’histoire s’explique en chemin.

Peut-on jouer seul ?

Oui. Chaque histoire se joue en solo, avec les mêmes règles.

Faut-il être connectés en même temps ?

Non. Chacun joue son tour quand il peut. L’histoire attend la table, pas une soirée dans l’agenda.

Combien d’amis puis-je inviter ?

Chaque histoire suggère un nombre de joueurs. C’est une suggestion, pas une limite.

Peut-on s’arrêter et reprendre plus tard ?

Quand vous voulez. Votre table garde sa place, et un récapitulatif vous dit ce que votre personnage a vécu pendant votre absence.

Dans quelle langue sont les histoires ?

En français ou en anglais : choisissez votre langue dans le menu en haut à droite.

Combien ça coûte ?

Les tarifs se trouvent dans l’app. Ce qui ne changera pas, c’est ce que nous voulons vous offrir : une expérience unique, un jeu calme, des histoires qui vous transportent, et le souci de notre impact sur le monde.

Comment supprimer mon compte ?

Depuis l’app, ou sans elle avec le formulaire de la page Supprimer mon compte, en bas de chaque page de ce site. Votre compte est d’abord archivé huit jours, et vous reconnecter avant leur fin annule la suppression. Au bout de huit jours, votre compte, vos personnages et vos pensées privées sont effacés définitivement, sauf les pensées privées que garde le journal d’analyse d’une table que vous laissez à d’autres joueurs, jusqu’au terme de sa durée limitée ; ce que vous avez partagé avec une table reste aux autres joueurs, sous le nom « Un joueur parti ».

Le meilleur moyen de comprendre, c’est de jouer.

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